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El sector de los videojuegos sigue consolidándose en España al superar los 2.000 millones de facturación anual y con previsiones de crecer todavía más en los próximos años. Este aumento de facturación se debe, entre otras cosas, al desarrollo de las nuevas tecnologías. Y en concreto de los dispositivos en los que se puede jugar, cuya calidad ha crecido a grandes pasos hasta convencer a los usuarios de las diferentes posibilidades de potenciar la UX.
Aquí en España, aunque la producción cinematográfica de zombies no ha destacado, sí que lo hacen en cambio las producciones literarias, como son los autores Manel Loureiro con su trilogía Apocalipsis Z y Carlos Sisí con su saga de Los Caminantes. Hemos preguntado a los lectores de cultture.com sobre si les gusta la temática zombie y en qué formato les gusta más:
Los datos también revelan que madrileños, catalanes y andaluces son los mayores fans de la consola estrella de Sony, mientras que en Extremadura y en Murcia es donde menos triunfa este nuevo modelo.
Como bien saben nuestros lectores, nos encontramos en unos días muy difíciles para todos. La pandemia del coronavirus se está cebando especialmente en nuestro país y ha provocado que todos nos quedemos en nuestras casas para tratar de frenar su avance.
Sony Interactive Entertainment (SIE) anuncia que el nuevo videojuego para PlayStation®4, Death Stranding, ya está disponible en formato digital a través de PlayStation®Store, y en los puntos de venta habituales a un precio recomendado de 69,99€.
Si hay un producto de entretenimiento que goza de gran popularidad entre los más pequeños, ese es el videojuego. De hecho, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) cifra en más de 3 millones los niños menores de 14 años que juegan a ellos, lo que representa el 19% del total de gamers españoles.
Según la revista Forbes, es una realidad que a partir del año 2015 los videojuegos se consolidaron como el producto de ocio audiovisual más consumido a nivel global. Pero ¿qué es realidad y qué es un mito cuando hablamos de los efectos psicológicos para los usuarios consumidores de videojuegos?
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