Según la revista Forbes, es una realidad que a partir del año 2015 los videojuegos se consolidaron como el producto de ocio audiovisual más consumido a nivel global. Pero ¿qué es realidad y qué es un mito cuando hablamos de los efectos psicológicos para los usuarios consumidores de videojuegos?
Un videojuego es un tipo más de juego, lo que supone una actividad poco seria y fuera de la normalidad que se ejecuta de manera libre y consciente, que no ofrece recompensa económica a su ejecutor. En esta actividad se pueden apreciar unas reglas que todos los jugadores deben cumplir. También hay un afán por generar grupos que otorgue a sus individuos cierto nivel de identidad personal. “Efectivamente los videojuegos, al igual que cualquier otra fuente de ocio, pueden causar adicción. Ésta aparece si se dedica una cantidad de tiempo excesiva en comparación al tiempo que dedicamos a otras actividades que pueden contribuir a nuestro bienestar, como por ejemplo la actividad física”, explica Guillermo Ibero Nogueira, Psicólogo de Haztúa. El tiempo que el perfil medio de videojugador le dedica al deporte suele estar reducido al mínimo. Pero la realidad es que algunos videojuegos actualmente buscan poner al jugador en movimiento, más allá de sus dedos. Y no todos los videojugadores son reacios a la actividad física.
También se ha hablado mucho de si los videojuegos suponen un paso atrás en la socialización. La realidad es que suponen un tipo de socialización diferente. “Se ha comprobado que si un grupo de niños juega a un videojuego en grupo, los procesos de comunicación y las reglas se establecen del mismo modo que si juegan a otro tipo de juego más “tradicional”. Aunque también es cierto que algunas facetas como la diversidad de gente con la que se relacionan, o la espontaneidad de las relaciones sociales, pueden verse mermadas”, confirma Guillermo. Por otro lado, se ha comprobado que los videojuegos en línea, online o a través de Internet suponen para la socialización una ruptura con los límites geográficos. En este tipo de socialización los usuarios pueden comunicarse tanto por mensajes de texto como por mensajes de voz incluyendo en algunos casos las videollamadas. Por lo que la afirmación de que los videojuegos aíslan a las personas y que no las permiten socializar o “tener amigos” es completamente falsa.
Además, algunas personas suelen mantener la idea de que los videojuegos “atontan” o retrasan el desarrollo de algunas capacidades. La realidad de la creatividad en relación al consumo de videojuegos es que no se ve afectada, es más, se puede ver mejorada. “Esto se debe al alto nivel de complejidad que están alcanzando los desarrolladores de videojuegos en su trabajo. Esta complejidad permite un nivel de variedad en las actividades que se pueden llevar a cabo cuando jugamos, que puede satisfacer diferentes gustos con un mismo juego. Además la libertad de la que disfrutan las personas en algunos videojuegos para hacer lo que deseen en cualquier momento, les empujará hacia diferentes formas de creatividad con tal de romper con la monotonía de sus partidas”, afirma Guillermo Ibero.
Por último, mucho se ha atacado a los videojuegos poniéndolos como guía de la violencia juvenil. Algunos juegos como son los populares juegos de guerra o “Shooters”, vease el Call of Duty; o juegos de rol, como son el GTA (Grand Thef Auto) o el Red Dead Redemtion, han sido objetivo de noticias que intentan relacionar los videojuegos con sucesos violentos y descontextualizados. Esto pretende afirmar que el consumo de videojuegos violentos es una causa directa del desarrollo de conductas violentas. Sin embargo, la mayoría de estos juegos no fomentan la violencia. Ya que al ejercerla en el videojuego, se generan al mismo tiempo unas consecuencias negativas para el jugador, que incluso pueden llegar a impedirle progresar en la propia historia del juego. “La realidad de los videojuegos no se encuentra en las noticias ni en el boca a boca de gente que intenta desprestigiar a esta forma de ocio tan común en la sociedad moderna. La realidad de los videojuegos gira en torno a un consumo responsable que debe ser interiorizado por los jugadores y fomentado por los padres en el caso de los jugadores más jóvenes, siempre desde la razón y nunca desde el castigo”, apunta el psicologo de Haztúa.
Existen diversas formas para conseguir la integración de los individuos en la sociedad mediante procesos de socialización más sanos. Se recomienda educar a través del ensayo y el error, permitiendo a los más jóvenes observar los videojuegos desde una perspectiva integradora de la diversidad. Se les haría ver los beneficios que se pueden obtener mediante este tipo de actividades, evitando los posibles daños antes de que se produzcan. “Porque la realidad de los videojuegos es que, como cualquier actividad placentera, pueden ser motivo de adicción o malestar, y por ello hay que regularlos. Debemos usar de guía las clasificaciones que los propios desarrolladores emplean para clasificarlos en un consumo adecuado según la edad y el contenido del juego (ESBR: Enterteinment Software Rating Board). Sin prohibir pero enseñando a razonar. Y limitando las horas de consumo. Sólo así podremos evitar el desarrollo de síntomas negativos que terminan en el desarrollo de ciertas patologías o psicopatologías” finaliza Guillermo Ibero.
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