Siglo XXI. Diario digital independiente, plural y abierto. Noticias y opinión
Viajes y Lugares Tienda Siglo XXI Grupo Siglo XXI
21º ANIVERSARIO
Fundado en noviembre de 2003
Display
Etiquetas | Gamers | MWC | Juegos en línea | Perfil | Usuarios

​MWC 2024: Mujer, mayor de 35 años, con ingresos medio-altos, así es el perfil del 'mobile gamer' español

Los usuarios dedican entre 15 minutos y una hora diaria a los juegos móviles, generalmente antes de dormir o mientras ven la televisión
Redacción
viernes, 1 de marzo de 2024, 12:11 h (CET)

En España, el perfil del 'mobile gamer' es una mujer entre 35 y 54 años, con ingresos medio-altos y con uno o dos hijos. Así lo desvelan los datos de GWI para Adsmovil con los que la compañía de data y tecnología especializada en publicidad digital quiere entender mejor cómo es el perfil del usuario de juegos móviles, pero también romper algunos mitos sobre el consumo de estos formatos de entretenimiento que han generado una industria que podría alcanzar los 98.740 millones de dólares de dólares en 2024 y los 118.000 millones en 2027, tal y como indican los datos de Statista.


Pexels george dolgikh 1310532


Según muestra el informe de Adsmovil, la mayoría de los usuarios juegan en su móvil varias veces al día y más de un 66 % dedica a estos juegos entre 15 minutos y una hora diaria, principalmente entre las 6 de la tarde y las 12 de la noche. Acción y aventura son el género preferido para un 40 % de los usuarios, seguido de puzzle (38 %), shooter (35 %) y deportes (33 %).


Un porcentaje importante (44 %) de los mobile gamers ve la televisión mientras juega en su móvil y un 32,6 % lo hace cuando hay alguna pausa publicitaria en la programación. Un 35 % utiliza los juegos para relajarse en la cama antes de dormir y un 24 % en los descansos del trabajo.


Las marcas deben saber entender cómo llegar y atraer a este público conectado, muy receptivo a la publicidad y con fuertes hábitos digitales de compra. De hecho, los datos muestran que el 59 % de los mobile gamers paga sus compras sin utilizar dinero en efectivo y son mucho más propensos a invertir en experiencias (67 %) que en un nuevo producto. Por otro lado, el 52 % prefiere comprar en comercios locales o independientes y, a la hora de investigar los productos que quiere comprar, la mayoría lo hace a través de motores de búsqueda o investiga las opiniones de otros consumidores.


Para los usuarios de apps de gaming la experiencia con estos formatos de entretenimiento va mucho más allá del propio juego, y los anuncios que consumen mientras están jugando en sus dispositivos adquieren también un papel muy relevante, tanto en su experiencia con el juego como en su opinión de los anunciantes. De hecho, un 45 % de los jugadores afirma que si su experiencia con anuncio mobile es negativa, también lo será su opinión hacia la marca.


Al mismo tiempo, la publicidad mobile ha demostrado ser altamente aceptada entre los usuarios de juegos móviles y estos reconocen que están dispuestos a ver anuncios más largos sin que esto influya sobre su percepción de la marca. De hecho, según los datos de Adsmovil, más del 85 % de los usuarios afirma que no cambia su percepción hacia una marca que le gusta después de ver un anuncio largo en el móvil y, si el anuncio proporciona recompensas de juego, el 42 % reconoce que se sentirá más favorable hacia la marca.


“Que los anunciantes sean capaces de llegar a los consumidores en momentos de máxima atención, en los que están más receptivos, y a través de formatos publicitarios que no solo no interrumpen sino que enriquecen su experiencia de usuario, es una oportunidad excepcional”, afirma Pedro Travesedo, director general de Adsmovil España. “Los formatos de entretenimiento mobile son capaces de superar algunas de las limitaciones del resto de formatos digitales, por lo que las marcas deben considerarlos en sus planes para poder amplificar la cobertura y el impacto de sus campañas publicitarias”.

Noticias relacionadas

En el marco del Día Internacional de la Mujer, el Observatorio Nacional de Tecnología y Sociedad (Ontsi), órgano de carácter consultivo de la entidad Red.es, adscrita al Ministerio para la Transformación Digital y de la Función Pública a través de la Secretaría de Estado de Digitalización e Inteligencia Artificial, ha publicado su informe “Brecha digital de género Edición 2025 – Datos 2024”. 

El Pabellón de España en MWC25 ha superado sus expectativas de asistencia con un 30% más de afluencia respecto a la edición anterior. Más de 13.000 personas han pasado durante las cuatro jornadas del evento por este espacio, concebido como un punto de encuentro para el debate y la presentación de innovaciones por parte de las 50 empresas coexpositoras, instituciones y expertos del sector tecnológico.

Bajo el lema ‘Converge. Connect. Create’, el Mobile World Congress (MWC) 2025 reune estos días en la capital catalana a los principales actores de la industria tecnológica para debatir sobre el futuro digital en un contexto de incertidumbre, aceleración digital y urgencia por la sostenibilidad.

 
Quiénes somos  |   Sobre nosotros  |   Contacto  |   Aviso legal  |   Suscríbete a nuestra RSS Síguenos en Linkedin Síguenos en Facebook Síguenos en Twitter   |  
© 2025 Diario Siglo XXI. Periódico digital independiente, plural y abierto | Director: Guillermo Peris Peris
© 2025 Diario Siglo XXI. Periódico digital independiente, plural y abierto