
MADRID, 15 (Portaltic/EP)
Ubisoft ha lanzado Chroma, un simulador de daltonismo en tiempo real que está disponible de forma gratuita con código abierto, de manera que los desarrolladores puedan utilizarlo para poner a prueba sus creaciones y generar contenido más inclusivo, mediante la aplicación de unos filtros de daltonismo que no afectan al rendimiento del juego.
En el marco de la Game Accessibility Conference, la compañía de videojuegos ha compartido su compromiso de continuar implementando novedades para crear un futuro más inclusivo en los videojuegos y otras formas de entretenimiento.
Así, con el objetivo de tender un puente entre la visión creativa y la accesibilidad, Ubisoft ha anunciado el lanzamiento de Chroma, un simulador de daltonismo en tiempo real que incluye herramientas para que los desarrolladores y creadores de videojuegos puedan experimentar su contenido "a través de la mirada de alguien con daltonismo".
En concreto, Chroma se ha puesto a disposición de los desarrolladores de forma gratuita y es de código abierto, con lo que se puede integrar de forma sencilla en los procesos de desarrollo de la industria, permitiendo pensar en la accesibilidad desde las primeras fases de creación de un nuevo juego.
Tal y como ha explicado en un comunicado, este sistema ha sido desarrollado por el equipo de control de calidad de Ubisoft en India, liderado por el director de Accesibilidad de Ubisoft, David Tisserand, y el consultor de Accesibilidad de la compañía, Ian Hamilton, con la idea de ofrecer una herramienta que responda a los desafíos que encuentran los jugadores daltónicos a la hora de jugar a cualquier título, mejorando así su experiencia.
Así, para la creación de Chroma, el equipo de Ubisoft se ha ocupado de identificar los puntos débiles, detectar los problemas y desarrollar una solución para dichos inconvenientes. Esta solución pasa por la aplicación de filtros de daltonismo al contenido del juego en tiempo real sin afectar a su rendimiento, para lo que Chroma utiliza el algoritmo Color Oracle, que garantiza que las simulaciones sean precisas y fiables, reflejando así problemas de visión reales.
De esta forma, al desarrollar el juego utilizando los filtros de Chroma, los creadores podrán identificar decisiones de diseño que no cumplan con las recomendaciones de accesibilidad respecto al daltonismo y, con ello, corregirlas para evitar una experiencia compleja para el jugador.
Estas decisiones engloban desde el diseño de interfaces de usuario hasta el arte digital, el desarrollo de 'software' e, incluso el cine, que se podrán trabajar "con empatía y precisión".
Siguiendo esta línea, también permitirá a los usuarios evaluar la accesibilidad de un título para jugadores daltónicos con mucha mayor rapidez y exhaustividad que anteriormente, con lo que podrán conocer de antemano si se trata de un juego apto para personas con este tipo de alteración de la visión.
Con todo ello, el director de Control de Calidad de Ubisoft, Ritu Chowdhary, ha destacado cómo Chroma supone un avance de cara al futuro, con el objetivo de que la accesibilidad "no sea una característica, sino una forma de pensar", con un diseño inclusivo que mejore la experiencia de todos los jugadores.
Por su parte, el jefe de proyecto de Control de Calidad de Ubisoft, Jawad Shakil, ha puntualizado cuestiones como que, durante el desarrollo de esta herramienta, se encontraron problemas con el rendimiento en tiempo real del juego, algo que pudieron evitar creando una solución capaz de eliminar el 'lag' y las imprecisiones, permitiendo que tanto las pruebas de Chroma como el juego funcionen de forma fluida.
Ubisoft ha subrayado que Chroma ya está disponible como herramienta de código abierto a través de GitHub, y anima a los desarrolladores, creadores y equipos de control a utilizarla, mejorarla y desarrollar a partir de ella para continuar impulsando la accesibilidad.
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