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EEUU y Reino Unido infiltraron espías en World of Warcraft y Xbox Live | |||
Para recabar información sobre su posible uso por parte de terroristas como forma de comunicación | |||
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Las agencias de inteligencia de Estados Unidos y Reino Unido NSA y GCHQ han desarrollado redes de espionaje en videojuegos y comunidades de jugadores online. Juegos como World of Warcraf (WoW), Second Life y la red Xbox Live han sido marcados como objetivos principales para recabar información sobre su posible uso por parte de organizaciones terroristas como forma de comunicación.
El origen de esta información está en los documentos desclasificados del ex analista de la CIA y la NSA Eduard Snowden, según ha publicado The Guardian. En ellos, Snowden hacía referencia a la colaboración entre la GCHQ (agencia de inteligencia británica) y la NSA para crear un grupo de investigación en las plataformas de juego online. Según este plan, agentes de carne y hueso han sido desplegados en mundos virtuales como Second Life, World of Warcraft o super juegos de autos. El objetivo de esta investigación es luchar contra el anonimato de los usuarios y conseguir datos de sus interaccones, además de información útil como una foto de perfil o la localización de un jugador, ya que detrás de un elfo virtual podría encontrarse un terrorista. A día de hoy, no se han encontrado evidencias reseñables de que los grupos terroristas usen este tipo de canales como forma de comunicación, aunque los cuerpos de inteligencia no querían descartarlo. El mercado de los juegos online es un negocio importante en Internet que mueve millones de euros al año. El descubrimiento de estas investigaciones ha generado problemas con la privacidad de los datos de los jugadores ya que en los documentos desclasificados por Snowden no se hace referencia a cómo se obtuvieron las informaciones. En este sentido, el productor de World of Warcraft ha declarado a los medios que ni la NSA ni su homólogo británico han pedido permiso para la obtención de los datos recabados y que si la vigilancia es cierta se llevó a cabo sin la aprobación de la empresa. No es la primera vez que las agencias de seguridad internacionales se preocupan por el mundo de los videjuegos. Aparte de la posible comunicación entre terroristas, las agencias estudian los efectos de los videojuegos en los niños como, por ejemplo, el "fomento de los estereotipos y prejuicios culturales", según expresó la NSA. La agencia estadounidense pone como ejemplo Special Forces 2, producido por la organización libanesa Hezbolá. |
Sin duda alguna, en Navidad se produce un incremento de compras a través de Internet pero, también, desgraciadamente, los intentos de fraude a través de las nuevas tecnologías ocupan un porcentaje más elevado. Así, en estos días, últimos del período navideño de cara a la celebración de los Reyes Magos, se ha producido un incremento notable de correos y mensajes SMS fraudulentos de supuestas empresas de mensajería que no resultan ser reales.
España sigue lejos de alcanzar el 25% de empresas que utilicen Inteligencia Artificial y Big Data en 2025. Así queda marcado en la ruta de objetivos del documento España Digital 2025, que situaba esa cifra como meta para el próximo año. Sin embargo, según los datos estudiados por la tecnológica Pandora FMS, las empresas nacionales siguen lejos de ese porcentaje.
2024 quedará en el recuerdo por el incremento exponencial de ciberataques. Solo en el último año, los secuestros de datos, llamados ransomware, crecieron un 40% y los delitos de robo de identidad y fraude hicieron lo propio en un 15%. Este año ha estado marcado por acontecimientos que han puesto en jaque la seguridad digital de instituciones públicas (CSIC) y privadas (Banco Santander, Mutua Madrileña y otros).
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