La realidad virtual representará, en caso de seguir su desarrollo actual, el 95% de la facturación del mercado de los videojuegos en 2025, un segmento en el que ya cubre el 75% de la facturación general.
Así consta en los datos proporcionados por Statista en los que se pone de manifiesto que el uso de esta tecnología se está diversificando hasta el punto de haber cruzado la barrera de los ‘gamer’ para tratar de consolidarse como una tecnología útil en la vida cotidiana de las personas.
En ese sentido, según las predicciones de ‘Futuresource Consulting’, la industria de la realidad virtual podría superar los 98 millones de ventas en 2023.
Los sectores en los que la realidad virtual presenta una amplia panoplia de oportunidades son los siguientes: educación y simulación para formaciones prácticas, con el fin de “potenciar la efectividad del aprendizaje”; experiencia de cliente, para mejorar la atención que se le presta en sectores tan distintos entre sí, como el ‘retail’ de moda o la industria de la distribución alimentaria; cultura, tanto en cines como en museos; y eventos, mediante la “simulación de espacios”, lo que “permite vivir una experiencia ‘presencial’ e inmersiva de un evento celebrado en cualquier lugar del mundo”.
|