Madrid in Game, iniciativa del Ayuntamiento de Madrid para impulsar la industria del videojuego y la gamificación, ha acogido las ‘II Jornadas Intergeneracionales Gaming. Jugando juntos, conectando corazones’. En este evento, 100 niños de 4º de primaria del CEIP José Hierro han compartido partidas a distintos videojuegos multijugador con personas mayores de los Centros de Día Florencia con deterioro cognitivo, utilizando el gaming como herramienta de conexión generacional.

La jornada, celebrada en el Esports Center del Campus del Videojuego, ha tenido como principal objetivo visibilizar los beneficios de los videojuegos en la estimulación cognitiva, física y emocional de las personas mayores, al tiempo que se creaba un espacio de enseñanza y aprendizaje mutuo entre generaciones. Esta iniciativa ha buscado romper con los prejuicios sobre la relación entre la tercera edad y las nuevas tecnologías, demostrando el impacto positivo de los videojuegos en la prevención del Alzheimer y otras demencias.
El concejal delegado de Innovación y Emprendimiento del Ayuntamiento de Madrid, Ángel Niño, ha hecho hincapié en que “la tecnología y los videojuegos deben ser usados como herramientas para mejorar la vida de las personas y no como un fin en sí mismo”. Además, ha señalado que existe “evidencia científica sobre los beneficios del buen uso de los videojuegos en la estimulación cognitiva”.
La entidad que promueve esta innovadora iniciativa en la que se tienden puentes entre niños y personas mayores a través del videojuego es Golden Gamers. Creada por Gloria Sánchez-Carnenero y Alejandro Morillas en 2024, la iniciativa ha mostrado de forma práctica los beneficios del videojuego en personas mayores con diversas actividades que han mezclado diversas dinámicas de juego con videojuegos comerciales no terapéuticos: "Debemos ser el puente que acerque el maravilloso mundo de los videojuegos a nuestros mayores" comentó Morillas durante el evento. "En Golden Gamers pensamos que lo que hace especiales a los videojuegos no es solo su capacidad para entretener, sino su poder para emocionar, conectar generaciones y transformar realidades", añadió Sánchez-Carnenero.
Durante la jornada, se han habilitado ocho puestos de juego en el Esports Center, cada uno equipado con una pantalla, donde los alumnos han ido rotando para probar diversos títulos junto a los mayores. Este pabellón del Campus del Videojuego, ubicado en Casa de Campo, es un centro abierto a la ciudadanía los siete días de la semana dedicado a los eSports. El centro, de acceso gratuito para todos los usuarios, cuenta con unas instalaciones que ofrecen un entorno óptimo en el que desarrollar sus habilidades, conectando con otros jugadores para alcanzar el máximo potencial a nivel competitivo en consolas, PC y tablets.
Los participantes han disfrutado de juegos como The Crew 2 y Mario Kart 8, que les han permitido revivir la sensación de conducir; Super Mario Party, para trabajar en equipo de una forma alocada y divertida; Hogwarts Legacy, para sentir el poder de la magia; First Encounters, con el que han podido experimentar el futuro de la realidad mixta; y SackBoy, con el que se han sumergido en un mundo sensorial único.
Uno de los aprendizajes más destacados del encuentro ha sido la importancia de preservar y compartir la memoria de nuestros mayores a través de los videojuegos, permitiendo que sus vivencias perduren en las generaciones futuras. La tecnología y el pasado de nuestros mayores están conectados, y experiencias como ésta permiten rescatar recuerdos y revivirlos de manera significativa. Unas jornadas que dejan patente que la clave para derribar la brecha generacional es crear experiencias compartidas que sitúen a ambas generaciones en un mismo nivel, fomentando el respeto y la conexión entre niños y mayores, en este caso, gracias al poder de la tecnología y el gaming.
La celebración de esta segunda edición ha consolidado la apuesta de Madrid in Game por ampliar la percepción social de los videojuegos, alejándolos de prejuicios y mostrando su potencial más allá del entretenimiento, en los campos educativo y terapéutico. Asimismo, se ha puesto de manifiesto que las personas mayores tienen un papel clave en la educación, ayudando a que la sociedad adopte una mirada más amplia y positiva sobre ellos y el gaming.
|