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Etiquetas | Videojuegos

Una fuerza inevitable en el entretenimento

Crece el desafío de jugar en la familia para atraer a las dos generaciones más recientes de cada casa
Miguel Cañigral
lunes, 26 de diciembre de 2011, 10:29 h (CET)

En el mercado cultural, la industria del videojuego ha superado los ingresos del cine y la música, quedándose justo detrás de los libros. Incluso si se compara con los ingresos relacionados con la industria cinematográfica, la demanda es alta, creciente y se consagra como una industria de entretenimiento de masas.

A nivel mundial, los medios de comunicación los tratan como lo que no son, las noticias aparecen en las secciones de cultura y medios de comunicación. En nuestro país, apenas las publicaciones especializadas tratan los videojuegos de manera profesional. Algún que otro periódico o dominical le dedica una sección y en televisiones con poca audiencia de la TDT podemos encontrar programas especialziados. En general, a los videojuegos se les presta poca atención.

El éxito de los productores de videojuegos es comparable al de los grandes estudios de cine. Hay creaciones que disponen de plantillas más grandes. Por ejemplo, "Uncharted 3" necesitó dos años de producción, mientras que el desarrollo de "Heavy Rain" llevó cinco años. Nitin Sawhney hizo la banda sonora de uno de los principales títulos del lanzamiento de Playstation 3 e incluso John Williams ha compuesto temas para la serie de juegos de Star Wars y Lego. Las herramientas artísticas utilizadas en otras industrias están profundamente involucradas en la producción de videojuegos, música, fotografía, iluminación, fotografía, modelado e inteligencia. A estos se le suma la interactividad de la obra con el público.

El perfil de jugador está cambiando y las nuevas generaciones de padres que pasaron su adolescencia creciendo rodeados de juegos y videoconsolas, hace que a pesar de sumar años, estas sigan al lado de los niños con los que crecieron. En este sentido, el futuro de los videojuegos radica en prestar más atención a los padres y formas de que puedan jugar con los niños, como un calendario establecido y una distinción entre lo real y lo virtual. Estos aspectos que comentamos ya podemos verlos en los nuevos anuncios dirigidos a las ventas de la campaña de Navidad. Crece el desafío de jugar en la familia para atraer a las dos generaciones más recientes de cada casa. Con esta revolución social se dan cada vez menos argumentos para no integrar los videojuegos en una categoría de entretenimiento de componente cultural y artístico, con la atención habitual de los medios y sin la connotación de explotación puramente comercial.

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